A study of the effect of educational game on learning safety and security concepts and orientation to safe activities on the coast

Document Type : Research Paper

Authors

1 Assistant Professor, Department of Industrial Design, College of Fine Arts, University of Tehran, Tehran, Iran

2 M.A. of Industrial Design, Amirkabir University of Technology (Tehran Polytechnic), Tehran, Iran

Abstract

Humans try to provide “security and safety” in related environments to themselves such as living, work, rest and recreational environments. “Coasts” are one of the areas that always attract people to spend time and vacation there. But according to statistics in the medical jurisprudence organization of our country (Iran), “drowning” is one of the problems and obstacles of which some people are victims each year (Adults and children). It is a multifaceted injury, involving multiple patterns that vary by age group, body of water and activity. Death and injury due to drowning and other water-related causes are too common in Iran at summer. Although it is one of the new public health crises and considered as a major cause of mortality in many parts of the world, it is often neglected. The awareness and institutionalization of the concepts of security and safety at an early age are considered as preventative measures and strategies to ease the burden and problem. And drowning prevention efforts have narrowly focused on specific age groups and specific activities. Also educational games have attracted the attention of many educational leaders and they utilize the games as a practical and experimental approach for teaching kids in educational and non-educational environments such as home. Educational game is defined as an application compounded with educational aims and recreations providing learners with awareness of the value of life. For this purpose, in order to teach the concepts of safety and security as well as control the problem of drowning, an educational game has been designed to make it possible to utilize that as a preventive tool to control or decrease this subject. Educational game includes teaching defined concepts by using pictogram system; for example; notify about Rip Current and use aids for swimming (for example: Wearing life jacket, inflatable rings, swimming belts) and refreshing activities such as playing with sand and objects in it on the beaches. The Draw-a-Scientist Test (DAST) is a tool to assess stereotypical imagery of scientists. To increase the objectivity and reliability of the DAST as an assessment instrument method DAST-C (The Draw-a-Scientist Test Checklist) is used to confirm available hypotheses on 30 little girls from 7 to 11 years old at school.  Hypotheses are that: the usage of educational games by children has effect on learning concepts related to safety and security of the coas; educational game can be used to lead children toward other entertainments except swimming in seas. During the seven weeks and four stages (pretest, playing educational game, test, latest test), experimental group with the tools and methods mentioned above were tested. Finally, the results were evaluated by analysis of variance (ANOVA) by a statistical analysis software (SPSS) and results showed a significant difference between pretest and test/latest test, and it was shown that the use of educational games has positive effect on learning defined concepts and it is possible to create a new attitude in children.

Keywords


آمار، تیمور (1392)، «توان‌های گردشگری چابکسر با تأکید بر قابلیت‌های جغرافیایی آن»، مجموعه مقالات همایشهای علمی و پژوهشی گروه‌های علوم انسانی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد نوشهر و چالوس.
ابراهیمی، علی رضا و خسرویان، محمدرضا (1384)، «عوامل مؤثر بر رشد و توسعۀ صنعت گردشگری در استان مازندران»، مجموعه مقاله‌‌های اولین همایش سراسری نقش صنعت گردشگری در توسعة مازندران، دانشگاه مازندران، بابلسر، 18-26.
احمدوند، محمدعلی (1381)، روانشناسی بازی، چاپ پنجم، تهران: انتشارات دانشگاه پیام نور.
اخواست، آسیه و همکاران (1388)، «تأثیر بازی‌‌های آموزشی بر میزان یادگیری برخی از مفاهیم ریاضی در دانش‌آموزان پسر کم‌توان ذهنی آموزش‌پذیر»، نشریۀ توا‌ن‌بخشی، دورۀ دهم، شمارۀ سوم، شمارۀ مسلسل 39، 8-18.
بلوم، بنجامین (1956)، طبقه‌بندی موضوعات تحصیلی (رسالۀ اول، حیطۀ شناختی)، ترجمۀ: علی اکبر سیف و خدیجه علی‌آبادی (1392)، تهران: دیدار.
تاج‌الدین، محبوبه و نوروزی، داریوش (1391)، «تأثیر بازی‌های آموزشی بر یادگیری علائم و مقررات راهنمایی و رانندگی»، فصلنامۀ مطالعات پژوهشی راهور، سال اول، شمارۀ 2، 71-98.
خادمی، سیامک و همکاران (1389)، «استفاده از بازی علمی در بهبود یادگیری مفاهیم مکانیک برای دانش‌آموزان متوسطه»، نشریۀ علمی‌پژوهشی فناوری آموزش، سال پنجم، جلد 5، شمارۀ 1، 25-34.
درودی، فریبرز (1388)، «نگارش تصویری با تصویرسازی مفاهیم: بهره‌گیری از سواد دیداری و زبان تصویر برای درک مؤثر اطلاعات»، فصلنامۀ مطالعات ملی کتابداری و سازماندهی اطلاعات، شمارۀ 77، 273-288.
دریورز، آتنا و رمضانی، غزال (1389)، ترکیب بازی‌درمانی با رفتاردرمانی شناختی، تهران: وانیا.
دهقانزاده، حسین و همکاران (1392)، «میزان اثربخشی رایانه‌ای جمع اعداد در یادگیری و یادداری درس ریاضی اول ابتدایی»، فصلنامۀ روا‌ن‌شناسی، شمارۀ بیست‌‌وهشتم، سال نهم، 41-57.
رجبی ورزنی، مریم؛ قاسمی، حمید و خسروی، علی اکبر (1390)، «نقش بازی‌های دبستانی در بهبود یادگیری دانش‌آموزان پسر پایۀ چهارم ابتدایی»، فصلنامۀ علوم رفتاری، دورۀ 3، شمارۀ 9، 50-70.
شارپ (1363)، اولین بازی تفکر کودک است، ترجمۀ قاسم قاضی و نعمت کدیور، چاپ دوم، (1393)، تهران: نشر آموزش.
شریعتمداری، علی و همکاران (1390)، «بررسی نقش بازی‌های آموزشی بر یادگیری مفاهیم آموزش و مقایسۀ اعداد ریاضی دانش‌آموزان دختر پایۀ اول ابتدایی شهرری»، فصلنامۀ علوم رفتاری، دورۀ 3، شمارۀ 9، 85-100.
عظیمی، اسماعیل؛ جعفری هرندی، رضا و موسوی‌پور، سعید (1393)، «اثربخشی بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر پیشرفت تحصیلی و نگرش به یادگیری درس علوم»، پژوهش در برنامه‌ریزی درسی، سال یازدهم، دورۀ دوم، شمارۀ 15 (پیاپی 42)، 34-44.
علی آبادی، خدیجه (1390)، مقدمات تکنولوژی آموزشی، تهران: انتشارات دانشگاه پیام نور.
علی اسماعیلی، عبداله و رنجگر، بایرامعلی (1387)، «تأثیر بازی ستاره بر سرعت یادگیری جمع، منها و ضرب در پایه‌های اول، دوم و سوم عددی»، فصلنامۀ اندیشه و رفتار، در روان‌شناسی بالینی، دورۀ دوم، شمارۀ 8، 45-54.
مهجور، س (1386)، روا‌‌نشناسی بازی، چاپ دهم، شیراز: مامان.
میردار، شادمهر و بخشنده، امیر (1388)، «نیمرخ غرق‌شدگان در سواحل دریای خزر در طی سال‌های 1380 الی 1385»، پژوهش در علوم ورزشی، شمارۀ 23، 13-22.
 
AilaKhan, Pearce, G (2015), A study into the effects of a board game on flow in undergraduate business students,The International Journal of Management Education, Volume13, Issue3, November, pp 193–201.
Brathwaite, B; Schreiber, I (2009), Challenges for Game designers, Charles River Media, Boston.
 Brenner, R.A (2002), Childhood drowning is a global concern, British Medical Journal, 324, pp1049 – 1050.
Burenheide, B.J (2006), Instructional gaming in elementary schools, Master thesis, Doctoral dissertation, kansas state university, NewYork.
Djaouti, D; Alvarez, J & Jessel, JP (2015), Classifying Serious Games: the G/P/S model, University of Toulouse, France.
Dyson, H (2005), Drowning prevention strategy toward a water safe New Zealand 2005-2015, Accident Compensation Corporation, Wellington, New Zealand.
Finson, K (2002), Drawing a Scientist: What We Do and Do Not Know After Fifty Years of Drawings, School Science & Mathematics, Volume102 (7), pp335 -345.
Gibson, V & Douglas,M (2013), The experience of developing an interactive educational tool based on board games ,Nurse Education Today, Volume 33, Issue 12, December 2013, pp 1612–1616.
Gobet, F; Voogt,A & Retschitzki, J (2004), Move in mind,the psychology of Board Games, Psychology press, NewYork.
Gredler, M. E (2004), Handbook of research on educational communicationsand technology: Games and simulations andtheir relationships to learning, Lawrence Erlbaum Associates, New Jersey.
Kennedy, H (2002), Computer games liven up military recruiting, traning,National defense magazine, Arlington.
Mayer, B & Garris, C (2010), Aligned learning through modern board games, Ameriacan library association Libraries got game, Chicago.
Miele, E (2014), using the Draw-a-Scientist Test for Inquiry and Evaluation, Journal of College Science Teaching, Vol. 43, No. 4, pp36-40.
Prensky, M (2006), don’t bother me mom – I’m learning: How computer and video games are preparing your kids for 21st century success – and how you can help, Paragon House, Minnesota.
Seif, A (2010), modern educational psychology, Doran publication, Tehran.
Szpilman, D & Handley, AJ (2012), Drowning, New England Journal of Medicine, 366(22), pp2102-10
Tengku,N & Yussof,R (2012), Enhancing Grammar Using Board Game, Asia Pacific International Conference on Environment-Behaviour Studies, Egypt, 19 December, pp213–221.
Tengku,N & Yussof, R (2013), Use of ‘Time Trap Board Game’ to Teach Grammer, Asia Pacific International Conference on Environment-Behaviour Studies, London , 4-6 September,pp 398 – 409.