نقش آواتار در تجربه بازیکن در بازی های ویدئویی ژانر بازی: مهاجم اول شخص

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکترا، پژوهش هنر، دانشکده هنر، دانشگاه الزهرا، تهران ، ایران

2 دانشیار دانشکده هنر- دانشگاه الزهراء(س)

3 دانشگاه توئنته هلند

چکیده

امروزه بازیکنان بازی‌‌های ویدئویی درحالیکه در اتاق نشیمن خود حضور دارند، ماشین پیشرفته‌ای را در مناظر برفی هدایت می‌کنند یا در قالب یک مهاجم به سیر و اکتشاف در جهان بازی می پردازند. آنچه این بازیکنان تجربه می‌کنند بیانگر شیوه ای متفاوت از هنر و سرگرمی و تجربه زیبا شناختی در جهان معاصر است. بازیکنان این بازی‌‌ها برای حضور در جهان بازی از یک بدن مجازی استفاده می‌کنند که آواتار نامیده می شود.
پرسش اصلی در این مقاله چنین است که آواتار‌ها در تجربه بازیکن در بازی های ویدئویی چگونه عمل می‌‌کنند. بنابراین هدف این پژوهش تبیین و تحلیل نقش آواتارها در بازی های ویدئویی است. دراین مقاله از روش کیفی توصیفی-تحلیلی و رویکرد پدیدار شناسی استفاده شده است.گونه بازی مورد استفاده بازی ویدئویی مهاجم اول شخص می باشد.
در بازی‌های ویدئویی مفهوم جدیدی به نام بدن بازی مطرح می شود که در ارتباط با آواتار بازیکن در جهان بازی است. بازیکنان بازی‌های ویدئویی به واسطه آواتار ها و بدن بازی ساکن جهان مجازی می شوند و در آن به کنش، ادراک و تعامل می پردازند. در بازی ویدئویی اول شخص، با هم‌راستایی سه دیدگاه متمایز، بازیکن تجربه واقعگرایانه از پرسپکتیو بازی و حضور در جهان بازی را تجربه می‌کند.

کلیدواژه‌ها


  1. جاوید صباغیان، مقداد، حسنائی، محمد رضا(1392)، بازی‌ رایانه‌ای در مقام متن هنری بررسی و تحلیل وضعیت مواجهه با بازی‌های رایانه‌ای به مثابه آثار هنری، هنرهای زیبا هنرهای نمایشی، 17،2، 69صص-77.
  2. ساکالوفسکی،رابرت(1384)، درآمدی بر پدیدارشناسی، ترجمه محمدرضا قربانی، گام نو، تهران.
  3. لوپز، دومنیک (1397)، فلسفه هنر رایانه ای، ترجمه عرفان قادری، ققنوس، تهران.
    1. Biocca, F. (1997), The cyborg's dilemma: Progressive embodiment in virtual environments, Journal of computer-mediated communication, 3,2, 1-29;
    2. Black, D. (2017), Why can I see my avatar? embodied visual engagement in the third-person video game, Games and culture, 12,2, 179-199.
    3. Boellstorff, T. (2008), Coming of age in Second Life: An anthropologist explores the virtually human, Princeton University Press, Princeton, New Jersey, USA.
    4. Cleland, K. (2010), Prosthetic Bodies and Virtual Cyborgs, Second nature, 3, 74-101.
    5. Crick, T. (2011), The game body: Toward a phenomenology of contemporary video gaming, Games and Culture, 6,3, 259-269.
    6. Fernández-Vara, C. (2014), Introduction to game analysis, Routledge, New York, USA.
    7. Heller, L., & Goodman, L. (2016), What do avatars want now? Posthuman embodiment and the technological sublime, In Virtual System & Multimedia (VSMM), 2016 22nd International Conference, IEEE, 1-4.
    8. Juul, J., & Klevjer, R. (2016), Avatar, In The International Encyclopedia of Communication Theory and Philosophy, Wiley Publishing, Hoboken, New Jersey, USA, 1-5.
    9. Kafai, Y. B., Fields, D. A., & Cook, M. S. (2010), Your second selves: Player-designed avatars, Games and culture, 5,1, 23-42.
    10. Klevjer, R. (2012), Enter the avatar: The phenomenology of prosthetic telepresence in computer games, In The philosophy of computer games, Springer, Dordrecht, 17-38.
    11. Liberati, N. (2016), Technology, phenomenology and the everyday world: A phenomenological analysis on how technologies mould our world, Human studies, 39,2, 189-216.
    12. Merleau-Ponty, M., & Edie, M. (1964), The Primacy of Perception, Northwestern University Press, Evanston, Illinois, USA.
    13. Merieau-Ponty, M. (1962), Phenomenology of Perception, Translated by Colin Smith, Routledge, New York, USA.
    14. Newman, J. (2002), The myth of the ergodic videogame, Game studies, 2,1, 1-17.
    15. Rehak, Bob. (2003), Playing at Being: Psychoanalysis and the Avatar, In The Video Game Theory Reader, edited by M. J. P. Wolf and B. Perron. Routledge, London, UK,103-129.
    16. Robson, T., & Tavinor, G. (2018), The Aesthetics of Videogames, Routledge, New York, USA.
    17. Sharp, J. (2014), Perspective, In The Routledge companion to video game studies Routledge, New York, USA,107-117.
    18. Sobchack, V. (2004), Carnal thoughts: Embodiment and moving image culture, University of California Press, Berkeley, California, USA.
    19. Taylor, T. L. (2002), Living digitally: Embodiment in virtual worlds, In The social life of avatars, Springer, London, 40-62.
    20. Tavinor, G. (2009), The art of videogames, John Wiley & Sons, Hoboken, New Jersey, USA.
    21. Salen, K., Tekinbaş, K. S., & Zimmerman, E. (2004), Rules of play: Game design fundamentals, MIT press, Cambridge, Massachusetts USA.
    22. Van Looy, J., Courtois, C., De Vocht, M., & De Marez, L. (2012), Player identification in online games: Validation of a scale for measuring identification in MMOGs, Media Psychology, 15,2, 197-221.
    23. Vasalou, A., & Joinson, A. N. (2009), Me, myself and I: The role of interactional context on self-presentation through avatars, Computers in human behavior, 25,2 510-520.
    24. Wolf, M. J. (2012), Avatars, In Encyclopedia of video games: the culture, technology, and art of gaming (Vol. 1), ABC-CLIO, Santa Barbara, California, USA,60-62.
    25. Wolf, M. J., & Perron, B. (Eds.). (2014), The Routledge companion to video game studies Routledge, New York, USA.